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Comment éveiller une peur commune à travers le jeu vidéo ?

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Bonjour, je suis FrenchTouch, membre de l'équipe Jeux vidéo mise en place par Hypsoline le 9 septembre 2016 et ce blog fait partie d'une série dédiée au média vidéoludique à laquelle contribuent tous les membres de l'équipe.


Le 24 janvier 2017, Capcom sort Resident Evil 7, un jeu ayant pour vocation de redonner à la série son empreinte si spécifique et pourtant perdue au fil des années ; ce fut en réponse à Resident Evil 6 que cet opus fut épuré jusqu'à en garder que le cœur de la série : l'horreur. Ce qui pose la question suivante : comment peut-on faire peur à travers le médium vidéoludique ?

Avant toute chose je tiens à préciser que le but de cet argumentaire n'est pas de définir la peur ou de la mesurer, mais bien de trouver un sentiment commun à la majorité des joueurs (voire, des humains) et de savoir comment y arriver.

Pourquoi la peur nous est semblable et pourquoi en jouit-on ?

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En admettant que la peur est un produit instinctif de notre réaction face au danger, il faut donc comprendre une chose simple : elle nous a permis de survivre à tout danger en tant qu'espèce pendant des millions d'années, donc, forcément, ça marque. Concrètement, même si le sentiment n'est pas agréable sur le coup, le fait d'en sortir nous renforce, le fait d'avoir peur ou de s'être senti en danger à un moment ou à un autre nous est récompensé, et c'est un point commun à notre espèce entière.[1]

La peur s'installe avant et pendant un stimulus qui est considéré par notre cerveau comme un risque ou un attentat à notre corps, à notre vie, ou à ceux d'autres personnes, la race humaine étant douée d'empathie ; réussir à outre-passer ce risque provoque une joie, complètement justifiée, hein, c'est normal d'être content quand votre vie est sauve et c'est donc de là que vient le plaisir du fait d'avoir peur, cela peut aussi être une anticipation de cette survie, surtout dans le domaine du jeu vidéo où l'on sait pertinemment que le danger n'est pas réel, ce qui présente aussi le risque de ne pas être effrayé du tout. En effet, l'horreur, quelque soit le médium de transportation, ça reste subjectif et certains y sont imperméables car ils savent que ce n'est pas une réalité (comme certains peuvent ne pas ressentir la peur dans une situation réelle pour d'autres raisons).

Prennent place, à partir de ce point, les émotions précises les plus importantes liées au genre de l'horreur : la terreur, la véritable horreur,[2] et la révulsion,[3] dont la distinction est très finement explorée dans la littérature, le cinéma et les jeux vidéo. La terreur, c'est l'anticipation, l'ambigüité mystérieuse de la situation comblée par notre imaginaire, le caractère le plus fin et le plus fort de tous ; l'horreur, c'est la confrontation, la destruction totale et instantanée des espoirs de l'anticipation précédente ou le confort de la pire pensée imaginable ; la révulsion, c'est la réalisation, le calme après la tempête, le repos de l'âme et là où l'humain se forge, face à l'abominable situation. Trois sublimations d'émotions que l'on trouve dans la nature et qui caractérisent notre relation au danger.

L'implication physiologique, ou la réponse combat-fuite

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En réaction à un danger imminent, le cerveau envoie notamment deux hormones, entre autres, dans le corps : le cortisol, qui augmente la pression et la concentration en sucres du sang, par exemple, et l'adrénaline qui accélère les réactions immédiates du corps, en préparation de deux choix : un engagement violent, ou une fuite rapide et efficace[4] ; dans les jeux vidéo, on peut noter la restriction et la coercition du joueur dans un certain rôle, celui qui combat ou celui qui fuit, on combat dans Resident Evil, F.E.A.R ou Dead Space, on fuit dans Silent Hill, Outlast, ou Amnesia: The Dark Descent – il est aussi possible de voir les deux en même temps, comme dans Alien: Isolation, par exemple.


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La réponse combat-fuite s'agrémente de diverses réactions physiques, comme une accélération sensible du système respiratoire, une dilatation des pupilles, une étrécissement de la vue, une perte temporaire de l'ouïe, une digestion plus lente, une contraction du système sanguin (sauf dans les muscles,) et des tremblements entre autres. Là où l'on considère qu'un jeu d'horreur fait bien son travail est lorsque ces réactions sont atteintes avec brio[5]. Dès lors, par souci d'immersion, un facteur-clé de tout divertissement, ces symptômes doivent être pris en compte pour pouvoir continuer l'instigation de la peur au joueur – ce n'est pas pour rien que le personnage principal d'Outlast crie autant, c'est bien pour effrayer le joueur et le mettre dans le rôle du personnage, c'est aussi pour ça que le jeu se déroule à la première personne, comme la plupart des jeux dits « d'horreur psychologique ». D'ailleurs, tout cela provient d'un souci d'immersion du joueur dans la réalité du jeu, le seuil de tolérance maximal étant atteint lorsque le joueur fuit littéralement le jeu ou l'arrête immédiatement, ce qui n'est pas une expérience souhaitée, bien entendu.


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Il existe une autre réponse, cela dit, ne prenant pas toujours place au même moment que les deux autres : la feinte, l'arrêt, voire, dans un cas extrême, la tétanie. Lorsque le cerveau est trop encombré, lorsqu'il est surmené, il bloque, et le corps avec, soit ayant choisi de faire le mort, soit étant si embrouillé qu'il ne peut tout simplement rien faire. Cette réponse est généralement boudée dans l'univers du jeu vidéo, si l'on est tétanisé, on ne combat pas ou ne fuit pas comme l'avait prévu le jeu, et, en général, on meurt et on recommence, ce qui peut nuire au rythme du jeu, dès lors il faut trouver un moyen de faire transiter avec la bonne tension le joueur d'une phase à l'autre, trop ou pas assez pouvant résulter en un échec.

Le jeu vidéo et l'immersion sensorielle

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Par extension, si l'immersion est un point-clé du jeu vidéo voire du jeu en général, et que la réponse combat-fuite est principalement une expérience sensorielle, il est possible d'admettre que l'immersion sensorielle est le vecteur principal de la reconstitution de la peur, de la « récréationnalisation » de cette dernière ; en effet, si l'importance des graphismes, de l'ingénierie son et l'efficacité de la réalité virtuelle sont si établies dans l'industrie du jeu d'horreur, c'est pour cette raison, qui créé une peur véritable et légitime chez la majorité des joueurs, quelque soit leur âge ou leur sexe.


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L'isolation sensorielle, elle, laisse l'individu seul avec ses pensées, son imagination... Ses peurs, elle permet l'accroissement de la terreur de par son unicité, son silence inordinaire, et son élongation, tordant la notion de temps et d'espace. Le surencombrement sensoriel, lui, attaque directement l'individu et le bombarde d'un brouhaha et d'une fresque d'horreurs touchant le joueur en son cœur et installant une atmosphère malsaine, et incessante autour de lui, l'opprimant constamment.

Conclusion

En conclusion, sans toucher de craintes ou d'expériences personnelles, le jeu vidéo peut facilement provoquer des turbulences dans l'intégrité émotionnelle des joueurs de par l'usage d'attributs biologiques et psychologiques issus de l'évolution du royaume animal.

C'est en parvenant à se servir de nos sentiments profonds que Resident Evil fut remis sur ses gonds après avoir confondu de plus en plus horreur et shoot 'em up pendant une très longue période ; mais ça, c'est une histoire pour une autre fois.

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Lectures annexes

  1. La peur et le danger que nous ressentons en jouant à des jeux vidéo étant bien réelle, comme notamment démontré par ce petit sondage de l'Université de l'Indiana (en) dont vous pouvez vous procurer les détails en envoyant une demande au bureau à George Vlahakis à vlahakis@iu.edu ou en appelant le 0018128550846 (les appels vers des pays étrangers pouvant entraîner une surtaxe sur votre forfait) ; vous êtes seul responsable des réponses encourues suite à votre comportement.
  2. Une question longuement étudiée (en) mais dont la définition la plus acceptée reste celle de la romancière gothique Ann Radcliffe dans sa revue On The Supernatural in Poetry (en), où elle parle d'une apogée émotionnelle : Le sublime. (en)
  3. Agrément attesté par Stephen King dans son livre Anatomie de l'horreur, ou Danse Macabre de son nom originel.
  4. La réponse combat-fuite ayant été caractérisée par Walter Bradford Cannon dans son ouvrage Bodily Changes in Pain, Hunger, Fear and Rage (en)
  5. Il est tout de même intéressant de noter que certaines de ces réactions peuvent être atteintes à l'extérieur des jeux d'horreur, par exemple lorsque notre personnage est poursuivi ou mis à mal par un antagoniste sensiblement plus puissant, entre autres.
  • Finalement, je conseille très vivement la lecture de cette étude (en) qui détermine le lien entre un stress aigu, donc une possibilité de réponse combat-fuite, et le comportement prosocial ; une étude très intéressante et une mise en bouche pour les problématiques s'ensuivent.

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