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Renoir - la critique

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Bonjour, je suis FrenchTouch, membre de l'équipe Jeux vidéo mise en place par Hypsoline le 9 septembre 2016 et ce blog fait partie d'une série dédiée au média vidéoludique à laquelle contribuent tous les membres de l'équipe.


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Aujourd'hui, le 16 novembre 2016 est sorti Renoir, un jeu orienté puzzle développé par Black Wing Foundation et publié par 1C Company, et en cette occasion, nous présentons, en première, une critique du jeu.

Certains détails seront volontairement omis car notre version du jeu fut une beta prévue à cette intention, nous espérons qu'à l'heure où ce billet paraît, les quelques bugs et soucis d'ergonomie seront bien sûr réglés.

Renoir - Launch Trailer (English)01:14

Renoir - Launch Trailer (English)

Le concept et l'histoire

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Renoir raconte l'histoire d'un détective, James Renoir, qui parvient aux plus hautes classes sociales comme conséquence de sa promotion, allant même jusqu'à rencontrer l'élue de son cœur, mais sa vie retombe aussi brutalement qu'il a gravi les échelons, car il est tué, et donc, le but du jeu et de reconstituer la scène de son propre meurtre.

Le jeu se déroule alors dans des niveaux au level design assez complexe dans lesquels notre personnage devra résoudre des puzzles où il devra prendre le contrôle de fantômes pour avancer plus loin, ce qui lui permet de renverser son obligation de devoir éviter toutes les sources de lumières possibles. En effet, si le héros touche une quelconque lumière, il sera désintégré et cela comptera comme un échec.

Ces règles étant établies, le jeu offre un mélange de plate-forme, mystère et réflexion, dans un style de film noir hollywoodien, style trop peu exploité à mon goût, car malgré l'ambivalence et l'ambiance générale du jeu, il y a manque d'onirisme, d'étrangeté et d'esthétique propre assez flagrant, ce qui n'aide pas l'histoire, dont on reconnaît les protagonistes et les vilains au premier souffle. Mais malgré cette histoire où le seul réel mystère vient du fait qu'on ne soit pas introduit à la plupart des informations avant la fin, eh bien, la fin elle-même se trouve être assez sympathique, entraînante et surtout très satisfaisante, ce qui est un énorme plus comparé aux nombreux jeux qui ne savent pas comment finir.

Les graphismes et l'ambiance

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L'esthétique du jeu, précédemment citée, est assez faible et assez standard, on notera l'effort d'utiliser l'Unreal Engine 4, mais le manque d'authenticité et d'unicité des graphismes gâchent un peu le résultat. Malgré tout cela, le jeu est plutôt agréable, certaines cinématiques et quelques passages de jeu sont peu esthétiques, certes, mais le jeu s'accroche à son style et sa cohérence font assez vite oublier ces manques.

Au delà de ça, les animations sont simples, parfois un peu trop rudimentaires, mais rien de très grave — cela dit, le sound design est d'une qualité assez remarquable, il n'y a certes pas grand chose à écouter, mais ce qu'il y a à écouter en vaut la peine, on peut quasiment parcourir le jeu en se fiant seulement au son, ce qui très intéressant. La musique, elle aussi, est très fluide et retentissante, elle n'envahit nullement l'atmosphère, mais elle est appréciable.

Le gameplay

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Ce qui n'est pas complètement le cas du gameplay. Le problème majeur réside dans la mobilité de notre personnage – il est lent, certes, on n'attend pas d'un puzzle game d'être démentiel, mais il est extrêmement lourd, parfois, cela peut prendre jusqu'à 3 secondes complètes pour se tourner seulement, ce qui inadmissible lorsque l'on doit respecter un certain timing. Il arrive parfois que notre personnage se meuve au-delà de ce que le joueur veut, ce qui, une fois de plus, peut être problématique.

Malgré cela on voit un certain effort sur les mécaniques du jeu et surtout sur le level design, qui reste assez beau à regarder. Mais les énigmes en question ne vont pas chercher bien loin. La difficulté des énigmes vient principalement des mouvements capricieux du personnage, et du fait qu'il est impossible de supposer quels mécanismes apportent quoi sans tous les essayer, ce qui en fait un jeu assez hostile aux speedruns. C'est bien dommage, car j'ai échoué de nombreuses fois en pensant que le jeu avait plus de cartes en main que ça, mais tous les puzzles suivent la même trame ce qui installe une certaine routine assez dérangeante. D'ailleurs, avec le personnage principal qui râle sur ce fait, la critique a tendance à s'écrire seule (je ne suis pas contre, hein).

Un autre gros problème est l'attente, vous devrez faire de nombreuses « reprogrammations » de vos fantômes pour qu'ils empruntent un chemin différent, et vous devez souvent attendre extrêmement longtemps que tout se mette en place. Le timing peut être aussi parfois très punitif et précis, et tout refaire à chaque fois est assez contraignant, il serait agréable de pouvoir programmer ses sbires tâche par tâche, ou de pouvoir donner des ordres sur le moment afin que ces derniers puissent vous attendre ou au contraire arrêter d'attendre.

En dépit de tout cela, le jeu a une durée de vie acceptable, environ 7/8 heures, et il ne relève pas de la corvée, ce qui est très important dans ce genre de jeu.

Conclusion

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En conclusion, Renoir a énormément de potentiel et de bonnes idées agrégées à un concept solide, mais un manque d'attention au détail et d'unicité en font une entrée assez simpliste. Toutefois, à mon humble avis, ce jeu vaut tout de même le détour.

Un grand merci à 1C Company de nous avoir fourni une copie du jeu en beta et ainsi de permettre l'existence de cette critique qui, nous l'espérons, trouvera bon entendeur.

FrenchTouch
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FrenchTouch écrit. En vérité, ça l'amuse. Donc il le fait. Pas mal, non ?

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